カードヒーロ考察

高速カードバトル カードヒーローの特殊なカードの使い方を考えてみよう という自己満足のブログです^^

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考察6

みなさんお久しぶりです^^
さすがにそろそろ更新しないとヤバイと思ったので
頑張って更新してみます☆

今日の考察するカードはこちら

レイラ
ゴーント


No100 カムロ
No099 ゴーント
の2枚です

この2枚のカードといえば
『呪』という特殊な能力を持ったカードです

『呪』というのは
これらのカードを倒したモンスターorマスターに
なんらかのデメリットを与えるというものです

カムロは『ダメージ呪』 自分を倒したものが行動するとHP1にする
ゴーントは『ストーン呪』 自分を倒したものが行動するのにストーンを2個使う
といった効果で非常に強力です

しかも
攻撃2Pなので前衛できあいだめをすると相手もなかなか放ってはおけません

ここで注意点も考えましょう
・相手に呪を付けれますがそのモンスターのLvが上がってしまう
・黄昏の風などのカードで『呪』が解除される
・バーサクパワーで意図的にHPを減らしても『呪』は付けられない
 (相手の行動で倒されないとダメ)
などがあります

次に『呪』を効果的に使う方法を考えて見ましょう

1つ目は
こちらのモンスターのLvをあげる餌を作るという使い方で
『ダメ呪』なら1度行動すればHP1となるので
なにか行動してくれば簡単に倒せますし、行動しなければ普通に叩いて倒せばいいです
『ストーン呪』なら攻撃・移動・追放にストーンが2個必要なので
かなり安全に倒すことができるでしょう

2つ目は
竜の盾を使ったコンボで
前述のとおり『呪』は相手の行動で倒された時に付けれるのですが
例外として竜の盾の反撃でも『呪』を付けることができます
なので目の前の敵に竜の盾を使い攻撃することで『呪』を相手に付けれます
しかも、この場合は相手のLvを上げられずに『呪』を付けれます

3つ目は
wikiなどにも書いてありますが
フールとセットで使い相手の黒マスターに対して凶悪な縛りコンボで
相手の黒マスターがストーンを3個以上持っている状態で
こちらの後衛にフールとカムロorゴーントを配置し
フールが相手マスターを挑発するというもの

この状態では相手マスターは
モンスターの特技を使ってストーンを5個以下にしない限り
大地の怒りを使うことしかできなくなります

大地の怒りを使えば
マスターに『呪』が付きますので大変なことになりますし
使わなければ
マスターは何もできず、ずっと俺のターン!!状態になります

このように
『呪』モンスターは
なかなか強力な能力なので
よかったら使ってみてはいかがでしょうか?

では
今日の考察を終わりますノシ


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考察5

みなさん
こんばんわ^^

最近、定期的にここを覗いてくれる人が増えてきて
嬉しい限りです^^

これからも
無い知恵絞って考察していきますので
どうか暖かく見守ってください

今日のカードは

水晶の壁


No62 水晶の壁

じつはあんまり考察したくなかったカードなんです^^;
だってクセがありすぎるんだもん・・・。

しかしなぜ
今回これを考察するかというと
貴重なリクエストがあったので
なんとかリクエストに答えてあげたいということで
考察することにしました☆

では、始めていきましょう

コスト3を支払い
1ターンあらゆるダメージを受け付けなくなるという効果ですね

一見、いいカードのように見えますが

・未行動のカードにしか使えない
(ポリスピナーやピグミィのような2回行動モンスターでも一度動くと対象外)

・使うとそのモンスターは行動終了状態になるので、きあいだめができない

などというデメリットが大きすぎるので
みなさんにいらない子扱いされてしまってます・・・

では
どのように使えば
役に立つのでしょうか

1つ目は
スケープゴートと組み合わせる
というやり方

マスターの代わりにモンスターがダメを受けるという
スケープゴートと組みあわせるとモンスターもダメを受けません
それに普通スケープゴートの対象は後衛モンスターにしますが
ダメを受けないので前衛に使って
向かい側の相手の前衛モンスターも攻撃できなくなります(きあいだめされますが・・・)


2つ目は
シトラスとのレベルアップコンボ

まずレベルアップさせたいカードに水晶の壁を使い
次にシトラスで相手モンスターを倒し
レベルアップさせたいモンスターをレベルアップさせる

どういう意味があるかというと
次の自分のターンに
確実にレベルアップさせたモンスターを行動させることができるのです
つまりLv2のモンスターをシトラスが倒せる状態で使うと
Sモンスターを確実に使うことができるというわけです
(水晶の壁使ったターン1匹
次のターンSモンスターの素材が動く前にシトラスで1匹倒しても
Sモンスターが動けます)

みなさん
Sモンスターを1ターン守りきるために
いろいろ考えていると思います

なぜならSモンスターは非常に強力で
1ターン動かせたら
一気にこちらが有利になるほどの力を持っているからです

これを使えば確実にSモンスターは1度動けます
これはなかなか魅力的ではないでしょうか?

3つ目は
スピードルールでの
最後の足掻きです^^

例えば
両方あと1体で
次の自分のターンが回ってきたら勝てるけど
おそらく相手はこちらの後衛にサンダーを使ってきて
自分の負けだなと思う状況はありませんか?

そんなとき
使ってみると1ターンなんとかしのげます
(こちらの前衛がサンダー+攻撃で死ななければの話ですが・・・
しかし相手の後衛を引きずり出した状態だと
後衛下げる→前衛召喚~攻撃2P→サンダー3P=5P
なんとか生き残れる場合もあります)

そうして
自分のターンに逆転できるわけです^^

このカード今はたしかに
いらない子として扱われてますが
これからみなさんの研究によって
非常に強力なカードになるかもしれません☆

ぜひ素晴らしい利用法を考え出し
みんなを唸らせてください^^

では、今日の考察を終わります♪ノシ

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考察4

みなさん
いかがお過ごしでしょうか
外よりも財布の中が寒い
ぴよぴよです^^;

さて今日も考察いってみましょうか
今日のカードは

エクスチェンジ


No124 エクスチェンジ

コスト1で相手マスターと自マスターの内容を1ターン交換するというもの

まぁ、はっきり言って黒を使ってる人には
そこまでいれるカードとは言えませんね・・・

白の人が黒相手にこのターンだけはバーサクパワーなど
使われたくないという時に使うのが一番多い使われ方だと思います。

では
なぜこのカードを
わざわざ今日取り上げたかというと
知らない人がいたら勿体無い効果がこのカードにあるので
それを一応みなさまに教えておこうという為だけです。
ほとんどの皆様が知ってることなのですが・・・

なんとその効果とは

自マスターや相手マスターにかけられている効果を外すことができることです!!

えっ?知ってた?
それはごめんなさい・・・。ネタがなかなか無いんです・・・許してください

えっとですね
つまり相手が挑発をマスターを軸にかけてきたりすることがあって
その場合、挑発された自分のモンスターが自マスターしか攻撃対象にできなくなるんです
その鬱陶しい挑発を外したりできます

もちろん
やってはいけないんですが
間違ってゴーントやカムロをマスターで殴って大変なことになった時にも使えます

あと一番大事なのが
次のターン倒せると思っていたら相手が
スケープゴートを使って後衛などをマスターの盾に使ってきて
倒せなくて逆転されたなどの経験がある人はいませんか?

そんなときエクスチェンジを使えば
スケープゴートを外してマスターを殴れるわけです^^

なんせ
コスト1なんでデッキに入れる余裕がある人は
入れてみてもいいと思いますよ^^

じゃあ、この辺で今日の考察を終わります☆ノシ

PS:なにか考察して欲しいカードがあったら
リクしてください^^;
ネタが見つかりませんww

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考察3

どうもー^^
イブも一人寂しい
ぴよぴよです・・・。

今日も一人寂しく考察していきたいと思います♪

本日の主役はこのカード!!

再生


No130 再生

コスト5を支払い1体を召喚状態に戻すというもの

さて
このカードは相手のモンスターのレベルを落とすという
使い方もできるのですが
それだとコスト2の悪魔のダンスのほうが
便利ですね^^;

そこでこのカードの効果をよく見ていきたい

・モンスターを登場時の状態に戻す

ここ注目ね^^

登場時の状態
つまり未行動に戻るわけです

そこで1つ目の使い方
・Lv1のモンスターに使い2回行動させる

これは相手に強力なモンスターが出た→しかしダメ量が足りなくて倒せない
というのを避けることができる可能性が大きくなります

それも相手の強力なモンスター=レベルアップしたモンスターの可能性が高いので
こちらのレベルが上がるチャンスにもなりますね

ポリスピナーやピグミィーに使えば4回行動となかなか面白いこともできます☆

2つ目の使い方
・能力が途中で変わってしまうモンスターの能力回復

アーシュ&ロロやゾンビ・バルバスなど
特技に回数制限のあるものや復活して能力の変わるものの能力を取り戻すのに使えます
(追記:再生してもロロは帰ってきませんでした)

あとホロウダインのように出現時にデメリットがあるモンスターに使い
デメリットを復活させるという効果も狙えますね

(追記:ホロウダインは再生してもストーン呪は復活しません
つまり逆にホロウダインを使う人は積極的に使いましょう)

3つ目の使い方
・Lv3・4モンスターに対して
1レベルダウンよりも強制Lv1にしたほうが大きな効果を得られる場合に使う

例えのモンスターで言えば
ジャレット・シグマ・アギトなどになりますかね

Lv1の時の能力は微妙だが
Lv2・Lv3になると非常に鬱陶しいモンスターをLv1まで戻せるのは大きいと思います^^

とは言っても
やはりコスト5というのは非常に重い・・・
悪魔のダンスのほうが安定する
という意見も多いでしょう

しかし
1ターンのストーン消費量が多くなり
総力戦で激しい攻防がよく起きるプロ戦終盤に
2行動や能力復活や強制Lv1はきっと大きなアドバンテージを与えてくれるでしょう

あなたもこのカードを使って
トリッキーな戦略で相手を翻弄してみませんか?^^

では、この辺で今日の考察を終わります♪ノシ

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カード考察2

さぁ、2回目の今回も頑張っていきましょう♪

2回目のテーマとなるカードは・・・

ワイルドブル


No15 ワイルドブルです

まぁ、このカードといえば
なんといっても
特技のパワーホーンですよね☆

コスト2で3Pのダメージは魅力ですね^^

しかし
この便利な技にもデメリットがあります
そう、パワーホーンをくらった相手はパワーアップ状態になるのです。
しかもワイルドブルはLv1のみなので
レベルアップによる体力の回復ができません。

こうしたデメリットによって
このカードの仕事は
・マスターに直接攻撃をする役
・他のモンスターをレベルアップさせるための削り役
という2つの仕事が多くなるでしょう。

しかし
1つ目のマスターに攻撃する役でも
ジュニアルールならいいのですが (※追記:ジュニアでマスターにパワーホーンはできない)
シニア・プロルールとなってくると
なかなか迂闊に使えなくなってきます。
それは、マスター自身が攻撃できるようになるからです。

そこで
多くの人はもう知ってると思いますが
3つ目の仕事が
ワインドブルを後衛に置いて前の味方に
パワーホーンをぶつけて
攻撃力強化をする役です。

おいおい・・・
それじゃ、味方が大ダメージを受けるじゃないか
と思う人もいると思いますが
黒速攻の基本パターン
フィールドから消える技を持つモンスターで
プレイヤーに直接ダメを与えて
自分はそのままフィールドから消えて
相手モンスターをレベルアップさせないという攻め方があります。
それの攻撃力強化に使おうというのが
今回紹介した第3の使い方です。

それと
コストがかかりますが
前に紹介したデスチェーンとセットで使うのも面白いと思います。

味方というクッションを使って相手モンスターの攻撃力をアップさせずに3ダメを与えて
しかも、味方の攻撃力を上げる

どうですか?
夢が膨らみませんか?^^

実用的じゃなくたっていいじゃない!!ww


夢のある使い方を前向きに考えていこうよ☆

ということで
今回のワイルドブルを考察を終わります。^^ノシ

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